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京都大学⇒IT業界プロデューサー⇒戦略コンサルタント

代替品の脅威はどこで見誤ったか?

2012年のケース分析

「戦略分析ケースブック2」は一橋大学MBAワークショップグループが2012年に12月に著したケース分析をまとめた本です。

 

ポイントは、2012年、すなわち今から3年前にまとめられた本です。

この中に、「ソーシャルゲーム業界」の分析があります。

当時、飛ぶ鳥を落とす勢いで成長していた、ソーシャルゲーム業界(具体的には、GREEDeNA)に対して、高い利益率と市場シェアは維持できるのか?を考察しています。

 

このケース分析の答えは「維持できます」である。

ソーシャルゲーム業界は、代替品の脅威が生じにくく、また、サプライヤー側からの交渉力も弱く、利用者のニーズを的確に捉えており、今後も繁栄する、とされています。

 

これは、2012年の見解です。

皆様、ご存知の様に、この業界は、その後、台頭するネイティブアプリマーケット(iOS/Androidストア)や2012年2月にリリースされたパズル&ドラゴンや2013年9月にリリースされたモンスターストライクなどに大きく市場シェアを奪われ、GREEDeNAは大きく売り上げを落としました。

 

なぜ、予想は外れたのか?

つまり、予想は外れたのです。

予想が外れること自体は、人間よくあることです。

しかし、このようなケース分析が何を見落としていたのか?を考えることは、経営を考える上で重要なのではないでしょうか?

 

見落とした代替品の脅威

この書籍では、スマートフォンのアプリマーケットについて、きちんと触れられています。

ソーシャルゲーム・プラットフォームを含めた4つのゲームプラットフォームは、ゲームを遊ぶ状況が似ているため、一見すると代替関係が存在しそうに見える。

しかし、これらの代替品の脅威は、小さいと考えられる。

 著者は、アプリマーケットが脅威ではない理由として、以下の点を上げている。

なぜなら、まず第一に、フィーチャーフォンのキャリア公式サイトと、スマートフォンのアプリマーケットについては、すでにそこで人気となっているゲームを取り込みつつあるからである。他のプラットフォームで人気のソフトをグリーやDeNAが引き抜きで切る理由は、ソーシャルゲームプラットフォームの方が、既存のアプリマーケットなどよりも高い収益期待を抱かせるからである。

脅威ではなかった代替品はなぜ脅威となったのか?

それでは、なぜ脅威とは見なされていなかったアプリマーケットが、結局はソーシャルゲーム業界を引っくり返したのか?

ネイティブアプリ(アプリマーケット)がユーザーがゲームに求める動的な演出やゲーム性を提供できたからである。

ブラウザベース(HTML)で作られたソーシャルゲームでは提供できない価値を提供できたのだ。

2012年の時点では、そのネイティブの利点を活かしたゲームを世に出している会社は少なかった。

パズル&ドラゴンは極めてキャッチーなゲーム性をぬるぬる動くネイティブアプリがリリースされて初めて、代替品の脅威が見て取れるようになったのだ。

なぜ、気づけなかったのか?

結局、経営学を知ろうとも(本ケース分析はポーターの競争の戦略の5Forceをベースに考察されている)、テクノロジーを理解していないと、ITセクターの未来は読めないのである。

 

この業界はテクノロジーの発展が早く、そして、サービスやプロダクトはそのテクノロジーの上に築かれる。テクノロジーの上に経営が乗っている場合もある。

 

テクノロジーと経営は同じレイヤーで議論されるべきものなのである。